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그로스 해킹의 기본: gamification

회사에서 네트워킹을 할 기회가 있었는데, 우연히 말을 주고 받은 사람이 너무 낯이 익어서 계속 캐보니 몇 년 전 MIT Venture Lab에 기웃거릴 때 발표를 했던 Bunchball의 창업자였다. 4년 전 짧게 만났지만 그로스 해킹의 기초가 되는 심리학 및 gamification에 대해 한참 공부할 때라 이쪽 분야의 고수임을 자처했던 Bunchball 창업자와의 만남은 아직까지 가시지 않았던 것이다.

지인을 만나 기뻤지만 (혹시 망했을 까봐) 대놓고 ‘너네 회사 어떻게 되었어?’ 라고 물어볼 수 없어 나중에 Bunchball 홈페이지를 찾아가 보았는데 일단 홈페이지는 살아있어 안도. 그냥 무심코 여러 페이지를 클릭하다가 gamification에 대해 나름 잘 정리해 놓은 페이지가 있어 짧게 번역 + 의견을 붙여보기로 하였다.

원문: http://www.bunchball.com/gamification/game-mechanics

Gamification이란 게임을 디자인할 때 자주 이용되는 행동심리학적인 기법들을 차용하여 제품이나 서비스의 이용을 촉진시키는 방법을 총칭하며, game dynamics, 혹은 game mechanics라고 하기도 한다. 이런 기법들은 흔히 ‘게임 중독’의 주범으로 주목되기도 하는데, gamification을 과장해서 한마디로 설명하자면 사용자들을 나의 제품이나 서비스에 ‘중독’시키기 위해 사용되는 기법이라고 볼 수 있다. 이에 당연히 그로스 해킹을 하려면 필수적으로 숙지해 놓아야 한다.

다음은 Bunchball이 소개한 gamification의 기본 개념들이다.

빠른 피드백: 어느 행동에 대해 즉각적인 피드백 및 반응을 줌

공지, 문자, 이메일 등을 통해 사용자들이 계속해서 행동 변화를 지속할 수 있게 격려한다. 사용자들이 목표를 달성할 때 축하와 동시에 그 다음 목표를 설정해주거나 계속 하던 일을 지속할 수 있도록 포상을 해준다.

투명성: 어디에 누가 있는지 줄 세우기

사용자들이 중요시하는 지표 상 그들이 정확히 어디 있는지를 짚어줘라. 개인 및 팀 프로필에는 현재 및 누적된 진척 상황을 보여준다. 순위차트는 누가 사용자보다 바로 위, 아래에 있는지를 나타내고 동시에 정해진 지표 기준으로 몇 순위인지를 적나라하게 알려준다.

목표: 단기 및 장기적으로 달성해야 할 과제들

사용자들에게 왜 주어진 행동을 해야되는지에 대한 동기부여를 주며, 동시에 사용자들에게 어느 것들이 ‘의미’ 있는 행동이고 또 무슨 행동들이 가능한지 알려주는 역할을 한다.

뱃지: 성취의 표시

성취의 상징, 혹은 어느 기술에 대한 완벽한 습득을 상징하는 표시로 그것의 가치를 알아주는 집단 내에서 매우 의미있게 작용한다. 준거 집단 내에 어떤 특정 기술이나 전문성을 표시할 때 주로 사용한다.

레벨 업: 지위의 표시

레벨은 장기적, 그리고 지속적인 목표 달성을 의미한다. 준거 집단 내에서의 지위를 표시하고, 또 새로운 미션, 뱃지, 포상등의 기본 요전으로 사용된다.

온보딩 (on-boarding): 사용자의 주의를 사로 잡으며 정보를 주입

사용자들은 비디오 게임을 게임을 하면서 어떻게 게임을 하는지 배운다. 마찬가지로, 매뉴얼을 읽는 것 대신 매우 간단한 미션 등을 통해 사용자들이 주어진 일들을 경험하면서 배울 수 있는 방법을 제공한다.

경쟁: 남과 비교했을 때의 나의 성과

목표를 이루기 위해 남들과 비교해서 사용자들의 성과가 어떠한지 보여주는 기법. 개인 혹은 팀 별 순위차트를 통해 경쟁을 유발하여 사용자보다 높은 순위에 있는 사람을 이기고 싶어하는 경쟁심을 유발시킨다.

협업: 남들과 같이 일함으로써 목표를 달성함

팀 단위로 사용자들을 묶어서 더 큰 목표를 달성, 더 강한 경쟁심을 유도, 혹은 더 많은 공유등을 촉진시킨다. 팀원들에게 자신들의 팀 기여도를 알려줌으로써 서로 팀의 ‘엑스맨’이 되지 않으려는 행동을 유발한다.

커뮤니티 (공동체)

공동체는 목표, 뱃지, 경쟁 등에 대해 ‘왜 이걸 해야하지’에 대한 맥락을 제공함과 동시에 그거들을 공유할 수 있는 준거 집단이 된다. 또한 공동체 일원들의 성취 소식들이 공유 되면서 나머지 사용자들에게도 ‘아 이런 것들을 하면 되는구나’ 라는 효과를 낼 수 있다.

포인트: 성취감의 계량적인 증거

점수를 세고, 지위를 정하고, 혹은 가상/실제 물건들을 구입할 수 있도록 축적할 수 있는 도구. 사용자들이 원하는 행동을 하였을 때, 목표를 달성했을 때 등의 상황에서 포인트를 지급함으로써 사용자들에 영향을 줄 수 있다.

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앞으로 새로운 제품이나 서비스를 사용할 때 위의 gamification 기법들을 바탕으로 그 회사의 그로스 해킹 기법을 ‘역추적’을 해 본다면 ‘아 이래서 이 앱이 내 연락처 열람을 하려고 하는 거구나’, ‘아 이래서 이런 이메일을 받았네’, ‘아 이래서 내 친구가 신기록 자랑을 하는 거군’ 등 별 생각 없이 받아드렸던 것들이 조금씩 의미를 가지며 다가올 것이다.

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PS – 균형있는 관점을 위해 주영민 님의 그로스해킹의 비판글도 꼭 보시길.

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